[인터뷰] 혐오 아닌 애정… 연상호가 ‘군체’에 담은 인간 군상

시사위크
연상호 감독이 영화 ‘군체’로 돌아왔다. / 쇼박스
연상호 감독이 영화 ‘군체’로 돌아왔다. / 쇼박스

시사위크=이영실 기자  “나는 완전히 휴머니스트다.” 

영화 ‘군체’로 돌아온 연상호 감독이 뜻밖에도 인간에 대한 애정을 이야기했다. 작품 속 인간 군상은 끊임없이 서로를 의심하고, 관계에 집착하며, 끝내 무너진다. 인간을 흉내 내는 좀비들은 점점 더 기괴한 방식으로 진화하고 집단은 개별성을 삼켜버린다. 공개 이후 관객들 사이에서 ‘연상호 감독은 인간을 얼마나 싫어하는 걸까’라는 반응까지 나왔지만, 정작 그는 인간의 어둠과 이기심, 열등감까지도 ‘사랑스러운 부분’이라고 말했다.

‘군체’는 정체불명의 감염사태로 봉쇄된 건물 안, 고립된 생존자들이 예측할 수 없는 형태로 진화하는 감염자들에 맞서는 이야기를 담은 영화다. 제79회 칸 국제영화제 미드나잇 스크리닝에 공식 초청돼 일찌감치 주목받았고, 지난 21일 국내 개봉 후 흥행 순항을 이어가고 있다. 

다시 한번 좀비 장르로 돌아온 연상호 감독은 이번 작품에서 인간을 모방하는 존재의 기괴함과 집단 속에서 소외되는 개인의 불안을 결합했다. 감독에게 ‘군체’는 단순한 좀비 영화가 아니다. AI와 집단지성, 보편성의 합의 속에서 점점 무력해지는 개별성에 대한 이야기이자, 인간이라는 존재를 끝까지 들여다보려는 시도다.

최근 시사위크와 만난 연상호 감독은 “인간에 대한 관심이 너무 많다 보니 인간성이라는 게 무엇인지 설명하고 싶어진다. 남들이 보기에는 인간을 싫어한다고 느낄 수도 있겠지만 기본적으로는 관심이 많은 것”이라며 가장 흥미를 느끼는 대상이 ‘인간 그 자체’라고 강조했다.  

-계속해서 좀비 장르를 택하는 이유가 있나.

“좀비 영화는 그때그때 다르다. 심지어 조지 로메로 감독의 영화 안에서도 설정이 조금씩 다르다. 그게 참 대단한 부분이라고 생각한다. 조지 로메로 감독이 ‘살아있는 시체들의 밤’을 통해 현대적인 형태의 좀비를 처음 보여줬는데, 당시에는 ‘좀비’라고 지칭하지도 않았다. 그런데 그 존재가 결국 당대 사회가 가진 잠재적 공포를 형상화한 이미지가 됐다. 그게 시대를 거치면서 여러 형태로 변주되는 게 굉장히 재미있는 부분인 것 같다. 좀비라는 존재가 명확하게 규정돼 있지 않기 때문에 더 흥미로운 것 같기도 하다. 로메로 감독 역시 처음에는 자신이 만든 존재를 좀비라고 부르지 않았고, 이후 다른 사람들이 좀비라고 부르기 시작하면서 좀비 영화라는 장르가 만들어졌다. 만약 처음부터 규정이 명확했다면 지금처럼 다양한 좀비 영화가 나오기는 어려웠을 거다. 예를 들어 ‘에이리언’ 같은 경우는 저작권이 있는 명확한 존재이기 때문에 함부로 변형해서 만들 수 없지 않나. 그런데 좀비는 어떤 형상화된 존재를 다 좀비라고 부르다 보니 정말 다양한 방식의 장르로 확장될 수 있었다. 결국 좀비는 그 시대 사회가 가진 잠재적 불안과 공포를 형상화한 존재다. 그렇기 때문에 어떤 방식으로 접근해도 자연스럽게 표현이 가능하고, 그런 점이 좀비 장르를 계속 재미있게 만드는 이유인 것 같다.”

-좀비와 AI, 집단지성을 연결한 것도 흥미로웠다. 어디서 출발했나.

“최규석 작가와 ‘지옥’ 시즌1을 만들 때부터 당대 사회가 가진 집단과 소수의 갈등 같은 것들을 이야기했는데, 끝까지 가지 못했다는 느낌이 있었다. 당시에는 집단성이라는 걸 광기 정도로 표현했는데, 그게 너무 뭉뚱그려져 있다는 생각이 들었다. 그래서 실제로 우리가 느끼는 공포의 원천이 무엇인지 이야기를 많이 나눴다. 그러다가 AI 이야기가 나왔다. AI의 특성이 무엇인지, 어떻게 지능을 갖게 되는지 생각해 보면 결국 집단지성이라는 개념으로 이어진다. 보편적인 사고의 총합 같은 것 말이다. 그 지점까지 가다 보니까 오히려 명확해지는 부분이 있었다. 집단적 사고의 총합 앞에서는 개별성이 굉장히 무력해진다는 거다. 집단지성과 싸울 수 있는 개별성은 사실 존재하기 어렵다. 다음 사람이 또 다른 이야기를 하고, 끝없이 쏟아지는 무언가와 계속 싸워야 하다 보니 결국 지칠 수밖에 없다. 그러면서 개별성이 점점 소외되는 사회가 돼가는 거다. 우리가 집단주의 안에서 느끼는 불편함의 원천도 결국 거기에 있다고 생각했다. 그런 고민들을 ‘지옥’ 시즌1과 2를 거치며 계속해 왔고, ‘군체’를 통해 조금 더 명확해진 측면이 있었다. 그리고 이걸 보다 직관적인 액션영화 형태로 풀어낼 수 있겠다는 생각이 자연스럽게 좀비라는 장르로 이어졌다.”

다양한 인간 군상을 담아낸 ‘군체’. / 쇼박스
다양한 인간 군상을 담아낸 ‘군체’. / 쇼박스

-공개 후 관객들 사이에서 ‘도대체 연상호 감독은 인간을 얼마나 싫어하는 건가’라는 반응이 있을 정도로, 인간 군상이 상당히 냉소적으로 그려진다. 감독에게 인간은 어떤 존재, 의미인가. 

“나는 완전히 휴머니스트다. 인간에 대한 관심이 너무 많다 보니까 인간성이라는 게 무엇인지 설명하고 싶다는 욕망이 생긴다. 인간이라는 존재가 사랑스러운 이유 중 하나는 불완전하기 때문이다. 인간이 가진 어둠이나 이기심, 열등감 같은 것 역시 굉장히 사랑스러운 부분이라고 생각한다. 아이를 둘 키우다 보니 더 그런 생각을 많이 한다. 아이들이 귀여운 이유 역시 완전하지 못하기 때문 아닌가. 그러다 보니 그런 부분들을 더 잘 설명하기 위해 작업을 하는 측면도 있다. 남들이 봤을 때는 오히려 인간을 싫어한다고 느낄 수도 있을 것 같다. 기본적으로는 인간에 대한 관심이 많기 때문이다. 나는 그런 부분들이 인간의 실존을 더 탄탄하게 만들어준다고 생각한다. 어릴 때 영향을 받았던 실존주의 역시 인간의 실존을 증명하기 위해 여러 각도로 노력하지 않았나. 프란츠 카프카 같은 작가들의 작업을 봐도 결국 인간에 대한 엄청난 애정이 느껴진다. 나 역시 인간을 정말 애정한다.”

-생존자 그룹을 구성할 때는 어떤 기준을 뒀나.

“보편적 사고의 총합인 집단지성을 깨뜨리는 존재로서 ‘개별성’ 혹은 ‘외톨이’라는 개념을 중요하게 생각했다. 그런 의미에서 권세정이라는 인물이 결과적으로는 외톨이를 상징하는 캐릭터라고 볼 수 있다. 반면 다른 인물들은 모두 관계성에 집착하는 인물들이다. 경찰은 공권력과 개인의 관계에 집착하고, 일진과 괴롭힘당하는 학생들은 서로의 관계 안에 묶여 있다. 현희와 현석 역시 가족이라는 관계성 안에서 움직이는 인물들이다. 결국 이들은 좋은 방식이든 나쁜 방식이든 관계성 때문에 파멸하게 된다. 그리고 마지막에 남는 것은 외톨이 한 사람이다. 그런 방향성을 가지고 이야기를 만들려고 했다.”

-인물 설계에서 중요하게 본 부분은 무엇이었나.

“‘부산행’을 만들었을 때와는 완전히 다른 방식으로 접근했다고 생각한다. 우선 좀비 자체가 이 영화의 주제와 상징성, 메시지를 거의 그대로 담고 있는 존재라고 봤다. 그런 측면에서는 1970년대 작품인 ‘신체 강탈자의 침입’에서 영향을 많이 받았다. 그 영화 역시 몇몇 주인공이 사건을 겪어가는 체험형 구조이긴 하지만, 결국에는 신체 강탈자라는 집단 자체를 묘사하는 것이 영화의 핵심 주제이기 때문이다. ‘군체’도 비슷한 구조라고 생각했다.

캐릭터 역시 고민이 많았다. 처음 대본을 썼을 때는 분량이 거의 168페이지 정도였다. 인물 하나하나의 이야기를 다 담아낸 상태였는데, 현실적으로 그 분량 그대로 영화를 만들 수는 없었다. 결국 어떻게 압축할 것인가가 중요했고, 그 과정에서 조금 더 기술적인 접근이 필요했다. 그래서 인물들의 자세한 서사를 설명하기보다는 캐릭터가 가진 독특한 설정과 분위기만 남기고, 나머지는 관객들이 상상하게 만드는 방식을 택했다. 대신 영화는 훨씬 빠른 속도로 밀고 나가자고 생각했다.

캐릭터를 소개하는 방식 자체도 이전과는 다르게 접근했다. 요즘 젊은 관객들이 익숙하게 받아들이는 작법들을 담아보려 했다. 특정한 뉘앙스와 태도만 남겨두면 관객들이 각자 자기 방식대로 해석하고 소비하더라. 그런 반응들이 흥미롭게 느껴졌다. 세정과 설희의 관계 역시 굉장히 독특한 설정만 남겨두고, 그 안의 감정이나 맥락은 관객들이 스스로 상상할 수 있도록 열어두는 방식으로 작업했다.”

연상호 감독이 진화하는 좀비의 출발을 떠올렸다. / 쇼박스
연상호 감독이 진화하는 좀비의 출발을 떠올렸다. / 쇼박스

-‘부산행’이 횡적인 이동 구조였다면, ‘군체’는 빌딩이라는 수직적 공간을 배경으로 한다. 대비되는 공간적 설정을 의도한 건가.

“꼭 그렇지만은 않았다. ‘부산행’을 공포영화로만 봤을 때, 그 작품의 공포를 움직이는 엔진은 결국 딸을 지키고 싶다는 아버지의 마음이었다고 생각한다. 기차라는 닫힌 공간 안에서 누군가를 지키고 싶다는 감정이 공포를 극대화하는 방식이었다. ‘군체’는 접근 방식 자체가 다르다. 오히려 ‘지옥’의 액션판에 가까운 느낌이 강하다. 물론 공간적인 차이도 있다. ‘부산행’은 달리는 기차라는 설정이지만 안과 밖의 상황이 사실상 같다. 부산이라는 목적지만 다를 뿐, 바깥에도 좀비가 있고 기차 안에도 좀비가 있는 상황이었다. 반면 ‘군체’는 빌딩 안 자체가 하나의 네트워크처럼 연결돼 있는 설정이다. 그런 점에서 공간의 구조나 공포가 작동하는 방식 역시 달라졌던 것 같다.” 

-빌딩 안에는 CCTV가 있고 필요한 생필품도 모두 갖춰진, 문명적으로는 안전해 보이는 공간인데도 결국 인간은 그 안에서 취약함을 드러낸다. 그런 대비를 의도한 설정이었나. 

“여러 가지 생각이 있었다. 원시 상태에서 진화하는 좀비 집단과 문명에서 야만으로 떨어지는 인간 집단이라는 두 극단의 대비가 필요했다. 나는 캠핑이라는 공간 자체가 인간 문명의 극단이라고 생각했다. 야생을 안전하게 즐길 수 있다는 개념 자체가 인간 문명의 끝단에 있는 것 아닌가. 그런 지점에서 이야기가 시작된 것이다. 현희라는 인물 역시 문명 안에서 안전함을 욕망하는 캐릭터다. 그런 인물을 통해 인간 집단이 순식간에 야만으로 떨어지는 모습을 대비적으로 보여주는 게 중요했다고 생각했다. 또 두 집단의 낙차 자체가 굉장히 수직적인 느낌이 있었기 때문에 공간 역시 자연스럽게 수직적인 구조에서 출발하게 된 면도 있는 것 같다.”

-인간을 따라 하고 학습하는 듯한 좀비의 움직임도 인상적이었다. 어떤 고민이 있었나.

“이런 영화일수록 모든 걸 설명하기보다 순간적인 이미지 하나로 보여주는 게 굉장히 중요하다고 생각했다. 그게 이번 작품의 큰 숙제기도 했다. 안무가들과도 정말 많은 이야기를 나눴다. 대표적인 게 업데이트 장면이다. 또 개인적으로 놀란 건 검색하는 장면이다. 시나리오에는 ‘통제실을 검색한다’ 정도로만 적혀 있었다. 나도 잘 상상이 안 됐다. 갑자기 타자를 치는 행동이 과연 설득력이 있을까 고민했는데, 안무가들에게 이야기했더니 단순하게 치면 이상할 것 같다고 하더라. 안무가들이 여러 움직임들을 조합해서 군집 형태로 키보드를 치는 동작을 만들어냈는데, 그 모습이 굉장히 기괴하고 신기했다. 정말 인간이 아니라는 느낌이 들었다. 인간이라면 저렇게 행동하지 않을 방식으로 움직이기 시작하니까 거기서부터 영화 전체의 방향이 풀려나가는 느낌이 있었다.”

-좀비가 서로를 업고 이동하는 방식도 굉장히 기괴하게 느껴졌다. 인간을 흉내 내지만 어딘가 어긋난 모습을 보여주고 싶었나.

“AI가 만들어내는 이미지들을 보다 보면 인간보다 훨씬 더 그럴듯하게 보이는데도, 가끔 인간이라면 절대 하지 않을 실수를 할 때가 있다. 흔히 이야기하는 손가락이 여섯 개 달린 이미지 같은 것들이다. 엄청나게 인간을 흉내 내는데도 절대 인간이라면 하지 않을 방식의 오류가 발생하는 거다. 저는 거기에서 굉장한 불쾌감이나 거리감을 느낀다. 그런 부분을 좀비들에게도 보여주고 싶었다. 인간이라면 절대 학습하지 않을 행동들을 오히려 학습하는 존재들로 만들고 싶었던 거다. 사람을 업고 이동하는 방식 역시 그런 맥락 안에 있다. 관객들이 자연스럽게 ‘이건 AI를 형상화한 존재구나’라고 느끼는 이유 역시 결국 그런 지점 때문인 것 같다.” 

-그 장면을 두고 웃음을 터트리는 관객도 있고 공포를 느끼는 관객도 있더라. 다양한 반응이 나오고 있는데 감독이 의도한 것은 무엇인가.

“두 부류더라. 공포스럽게 느끼는 분들이 있고, 반대로 웃기다고 받아들이는 분들도 있다. 그런데 나는 그 두 감정이 사실 비슷한 결이라고 생각한다. 예를 들어 AI가 만든 이미지 중에 밈처럼 퍼졌던 것들이 있다. 윌 스미스가 스파게티를 먹는 영상 같은 경우를 보면 어떤 사람들은 굉장히 웃기다고 느끼지만, 어떤 사람들은 불쾌함을 느낀다. 그 차이와 비슷하다고 본다. 인간이 아닌 존재가 인간을 계속 흉내 낼 때 느껴지는 기괴함과 불쾌감이 동시에 있는 거다. 그런 감각을 좀비들에게 담고 싶었다. 결국 인간을 모방하는 존재에 대한 공포와 연결돼 있고, 어떻게 보면 AI에 대한 은유가 섞여 있다고 생각한다.”

생존자들의 리더 세정으로 분해 호연을 펼친 전지현. / 쇼박스
생존자들의 리더 세정으로 분해 호연을 펼친 전지현. / 쇼박스

-AI 자체에 대한 비판적 시선이 담긴 작품이라고 볼 수 있나.

“나는 사실 ‘군체’가 AI 자체를 비판하는 영화라고 생각하지는 않는다. 내가 불편하게 느끼는 건 AI 자체라기보다는 보편성의 합의다. 결국 개별성이 중요하다는 이야기를 하고 싶은 거다. 보편성의 합이라는 건 AI만의 문제는 아니라고 생각한다. 이데올로기일 수도 있고 집단주의일 수도 있다. 결국 사람들이 하나의 보편적 합의 안으로 들어가는 상황 자체가 불편한 거다. 다만 기술적인 측면에서 생성형 이미지 툴에 대한 입장을 묻는다면, 그것 역시 보편적 이미지의 합이라고 생각한다. 영화를 예술로 봤을 때 중요한 건 독창성 아닌가. 결국 보편적 이미지의 합과 독창성이 화해할 수 있는가, 하나가 될 수 있는가가 지금 AI 논쟁의 핵심이라고 본다.

나는 서양화과를 나왔는데, 사실 미술계에서는 이런 논쟁이 굉장히 오래전부터 있었다. 마르셀 뒤샹이 레디메이드 공산품에 ‘샘(Fountain)’이라는 이름을 붙여 발표했을 때 미술계가 굉장히 큰 충격을 받았다. 예술이라는 건 예술가가 만들어낸 독창성인데, 길거리에서 파는 물건을 가져와 이름만 붙였다고 예술이 될 수 있느냐는 논쟁이었다. 그런데 현대미술은 결국 그것 역시 예술로 인정하게 됐다. 당시에는 ‘이렇게 되면 아무나 이름만 붙이면 예술가가 되는 것 아니냐’는 반응도 있었지만, 그런 흐름 안에서 결국 앤디 워홀 같은 작가들도 등장했다. 지금 영화계가 겪고 있는 생성형 AI 논쟁 역시 결국 현대미술이 이미 지나온 과정과 비슷하다고 생각한다. 그리고 그 논쟁 자체가 오히려 현대미술을 더 풍부하게 만들었다고 본다. 지금 영화계 역시 비슷한 지점에 놓여 있다고 생각한다.” 

-제목을 짓는 기준이 따로 있나.

“그렇지는 않다. 제목에 엄청 집착하는 편은 아니다. 사실 ‘군체’도 처음에는 제목이 굉장히 별로였다. 대본 단계에서는 빌딩 이름 같은 제목이었다. ‘무슨 빌딩’ 같은 식의 이름이었던 것 같다. 그러다가 함께 작업한 최규석 작가와 이야기를 하면서 ‘이 제목으로 가면 안 되겠다’는 이야기가 나왔고, 여러 이야기를 하다가 ‘군체’라는 제목을 선택하게 됐다. 제목에 엄청 큰 의미를 부여하는 스타일은 아니다. 오히려 이제는 평범한 제목도 한번 해봐야 하지 않나 싶다. ‘얼굴’ 같은 제목도 평범하지 않나.(웃음)”

-속편이나 세계관 확장 가능성은.

“지금 당장 속편을 만들 생각은 없다. 다만 예전부터 영화라는 매체가 영화 안에서 끝나는 게 늘 아쉽다는 생각은 했다. 이걸 다른 형태로 확장해 볼 수 없을까 고민하던 차에 게임으로 이어지면 재미있겠다는 생각을 하게 됐다. 내용상으로는 영화의 후속 이야기에 가깝다. 게임이다 보니 영화보다 조금 더 자유롭게 풀어갈 수 있는 측면도 있었다. 주인공 역시 어린 친구들이다. 다양한 능력을 갖춘 10대 캐릭터들이 중심이 되는 형태를 생각하고 있다.”

쉼 없는 작품 활동을 이어가고 있는 연상호 감독. / 쇼박스
쉼 없는 작품 활동을 이어가고 있는 연상호 감독. / 쇼박스

-‘부산행’ 이후에는 늘 비교가 따라붙는다. 부담을 느끼나.

“전혀 없다. 나는 대중예술가로서의 삶을 선택한 사람 아닌가. 내게 ‘부산행’은 장범준의 ‘벚꽃 엔딩’ 같은 작품이다. 대중예술가로서 굉장히 크게 유행한 작품 하나를 갖고 있다는 건 오히려 굉장히 든든한 일이라고 생각한다. 물론 작품을 낼 때마다 ‘왜 또 ‘부산행’ 같은 걸 못 만드냐’는 이야기를 들을 수는 있다. 그런데 그런 부담에서는 이미 꽤 오래전에 자유로워진 것 같다. 나는 장범준을 굉장히 좋아하는데, ‘벚꽃 엔딩’도 좋아하지만 개인적으로는 ‘잠이 오질 않네요’를 정말 좋아한다. 물론 ‘벚꽃 엔딩’만큼의 히트를 기록한 곡은 아니지만, 그 자체로 좋은 노래라고 생각한다. 나 역시 지난해 ‘얼굴’ 이후부터는 다양한 사이즈와 형식으로 이야기를 만들고 있다. 그런 작업들 안에서 즐길 수 있는 부분들을 즐기면 된다고 생각한다. 이미 오래전부터 성공 자체에 집착하면서 작업하지는 않게 된 것 같다. 그래서 ‘부산행’에 대한 부담도 크지 않다.”

-굉장히 활발한 작품 활동을 이어오고 있다. 성공이 목표는 아니라고 했는데 계속 새로운 작업을 하게 만드는 원동력은 무엇인가.

“작업마다 다 이유가 있다. ‘군체’는 어떻게 보면 지금 한국 극장용 상업영화 시스템 안에서 나올 수 있는 영화였기 때문에 하게 된 거다. 그다음 작품인 ‘가스인간’은 넷플릭스 일본 시리즈인데, 한 번도 안 해본 방식이니까 해보고 싶은 거였다. ‘얼굴’을 함께했던 신생 제작사와도 한 번 더 작업해 보고 싶어서 또 하게 된 거고, 다 이유들이 있다. 계속 같은 걸 반복하고 싶은 마음은 아니다. 이런 걸 해봤으니까 이제는 저런 것도 해보고 싶고, 또 그걸 하다 보면 다른 게 하고 싶어진다. 작업을 하다 보면 자연스럽게 다음에 해보고 싶은 것들이 계속 생긴다. 그러다 보니 계속 작업하게 되는 것 같다.”

-그렇게 계속 작업을 하려면 이야기와 소재, 아이디어가 있어야 가능한 것 아닌가. 원천은 무엇인가. 아이디어를 발굴하는 방식도 궁금하다.

“사실 요즘은 아이디어 고갈 상태다. 늘 그런 고민이 있다. 큰 자본이 들어가는 작품이면 그만한 규모와 설득력을 가진 이야기가 필요하고, 작은 작품은 또 작은 작품대로 강한 ‘엣지’가 있어야 한다. 시나리오 쓰는 게 점점 너무 힘들다. 요즘은 진짜 우울할 정도로 아이디어가 없다. ‘이게 마지막 아닐까’ 싶을 때도 있다. 이제 더 나올 것도 없는 것 같고 거의 끝나가는 느낌도 든다. 그래서 뭔가 새로운 계기가 필요하다는 생각도 많이 한다. 지금 있는 환경이나 패턴에서 조금 벗어나야겠다는 생각이 들어서 그림도 그리고 있다. 최근에는 유화를 사서 유화 작업도 하고 있다.”

-최단기간 200만 돌파도 했다. 소감은. 

“너무 다행이다. 빨리 손익분기점 돌파했으면 좋겠다.(웃음)” 

Copyright ⓒ 시사위크 무단 전재 및 재배포 금지
alert

댓글 쓰기 제목 [인터뷰] 혐오 아닌 애정… 연상호가 ‘군체’에 담은 인간 군상

댓글-

첫 번째 댓글을 작성해 보세요.

로딩중