[붉은사막] 세계관 빠져든다… 수수께끼 콘텐츠 매력

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‘붉은사막’ 게임 초반부를 플레이해보니 주인공 클리프의 스토리에 몰입하며 넓은 오픈월드를 탐험할 수 있었다. / 게임 화면 갈무리 
‘붉은사막’ 게임 초반부를 플레이해보니 주인공 클리프의 스토리에 몰입하며 넓은 오픈월드를 탐험할 수 있었다. / 게임 화면 갈무리 

시사위크=조윤찬 기자  신작 ‘붉은사막’이 글로벌 각지에서 판매 성과를 내고 있다. ‘붉은사막’은 오픈월드에 방대한 콘텐츠가 마련돼 긴 호흡으로 장시간 플레이가 가능하다. 북미·유럽 이용자들로부터 호평을 받는 가운데 까다로운 콘텐츠는 이용자 커뮤니티를 활성화시켰다.

◇ 게임업계, 최적화·전투 호평

펄어비스에 따르면 ‘붉은사막’은 지난 20일 글로벌 서비스를 시작하고 첫날에만 200만장이 판매됐다. 앞서 국내 게임업계는 ‘붉은사막’이 흥행해 한국 게임이 주목받길 바란다며 응원을 보냈는데 뛰어난 판매 성과를 이뤘다.

게임 초반부를 플레이해보니 주인공 클리프의 스토리에 몰입하며 넓은 오픈월드를 탐험할 수 있었다. ‘붉은사막’은 싱글 플레이 게임으로, 다른 이용자들이 함께 접속하는 환경이 아니다. 이에 GPU(그래픽처리장치) 성능이 갖춰지면 최적화 이슈는 없다는 평가다. 실제 엔비디아 지포스 RTX 5060 GPU를 탑재한 게이밍 노트북으로 원활하게 플레이할 수 있었다.

주인공 클리프는 공격받아 흩어진 회색갈기를 재건하려는 인물로, ‘붉은사막’은 초반부는 게임 내 NPC 부탁들을 해결해주며 친밀도를 쌓아가는 모습을 볼 수 있었다. 게임에선 나무와 풀이 무성한 에르난드 인근 지역에서 탐험을 즐겼다.

사진은 2챕터 보스 ‘카일록’과의 전투 장면. / 게임 화면 갈무리 
사진은 2챕터 보스 ‘카일록’과의 전투 장면. / 게임 화면 갈무리 

탐험 중에는 마주친 도적들이 달려들어 난전이 벌어지기도 한다. 이러한 전투 콘텐츠는 보스전이 아니더라도 긴장감을 줬다. 도적들과의 전투는 이후 화살과 장비 등을 얻기(파밍)도 해 전투에 필요한 물품들을 확보하는 데 도움된다.

플레이하면서 처음으로 정교한 전투 조작이 요구된 건 2챕터에서의 보스 ‘카일록’과의 전투였다. 금풍상회 본부에서 만난 ‘카일록’은 빠른 속도의 이동과 검기를 활용한 원거리 공격을 하는 게 특징이다. 원거리 공격 시에는 좌우로 회피하고 근접 전투로 공략하는 게 필요했다. 게임업계에서는 최적화와 전투 콘텐츠 등으로 펄어비스가 개발력을 입증했다고 봤다.

◇ “과금 없이 탐험과 파밍으로 강해진다”

‘붉은사막’ 말은 오래 달리면 체력이 떨어져 탈진하고 달리지 못하며 스스로 회복하지 못했다. / 게임 화면 갈무리 
‘붉은사막’ 말은 오래 달리면 체력이 떨어져 탈진하고 달리지 못하며 스스로 회복하지 못했다. / 게임 화면 갈무리 

파밍을 위해 퀘스트를 수행하면서 주위를 둘러볼 필요가 있다. 특히 파밍으로 얻는 지정단 아이템은 사망한 위치에서 체력 30% 상태로 부활하게 해준다. 게임을 이어갈 수 있도록 하는 아이템으로 중요한 역할을 한다. 펄어비스는 과금보다는 탐험하면서 파밍을 통해 얻은 장비로 강해지도록 게임을 설계했다.

인상적인 부분은 개, 고양이 등 주위 동물에 상호작용해 들고 다닐 수 있는 점이다. 이러한 상호작용은 퀘스트를 통해서도 학습한다. 잃어버린 양을 찾아오는 퀘스트를 비롯해 불타는 집에 들어가 쓰러진 사람을 들어서 구출하는 퀘스트도 인상적이었다.

타 게임들과의 차이는 이동 수단으로 등장한 말이었다. 일반적으로 게임 내에서 말은 넓은 공간을 빠른 속도로 마음껏 이동할 수 있도록 한다. 하지만 ‘붉은사막’ 말은 오래 달리면 체력이 떨어져 탈진하고 달리지 못하며 스스로 회복하지 못했다. 아이템을 소모해 캐릭터 체력을 회복하는 것처럼 말도 먹이를 줘 관리해야 한다.

기자는 게임 초반부 섭리의 대서고 건물로 들어가는 과정에서 만난 퍼즐을 공략하느라 시간을 보냈다. / 게임화면
기자는 게임 초반부 섭리의 대서고 건물로 들어가는 과정에서 만난 퍼즐을 공략하느라 시간을 보냈다. / 게임 화면 갈무리 

해결 방법을 알기 어려운 퍼즐 콘텐츠는 다수의 이용자를 당황하게 했다. 이에 퍼즐 콘텐츠 공략법이 널리 공유되는 중이다. 클리프는 칼로 빛을 모아 물체에 비추면 장치에 숨겨진 패턴을 볼 수 있다. 이용자는 해당 패턴을 확인하고 물체를 옮겨 패턴을 맞추는 방식으로 공략하도록 요구받는다. 기자는 게임 초반부 섭리의 대서고 건물로 들어가는 과정에서 만난 퍼즐을 공략하느라 시간을 보냈다.

메인 퀘스트에서 처치하기 어려운 상대를 만나 게임이 진전되지 않는다면 서브 퀘스트를 통해 장비를 얻어 능력치를 높이는 것도 가능하다. 이러한 부분에서 퀘스트 안내가 없어 불친절한 게임이라는 평가도 나온다. 이용자는 마을에 있는 게시판에 직접 가서 서브 퀘스트를 확인할 필요가 있다. 또한 NPC와의 대화를 생략할 수 없는 건 게임 플레이 시간을 단축할 수 없게 만들었다.

펄어비스는 단시간에 핵심 게임성과 엔딩을 보지 못하도록 설계했다고 강조했다. 이에 대한 이용자 의견들이 분분한 상황이다. 긴 플레이 시간과 여러 조작키를 조합한 커멘드 방식의 전투 조작법에 대한 불만도 나왔다. ‘붉은사막’은 엔딩을 보기까지 100시간에서 200시간 가량 필요한 것으로 알려졌다. 24일 스팀에 따르면 한국 및 일본 등 아시아권 이용자는 추천 평가가 50%대인 반면, 서구권 이용자 추천 평가는 80%대다.

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