게임업계, 영상 콘텐츠로 IP 확장… 게임 장기 서비스 토대 만든다

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게임업계가 자사 IP(지식재산권)를 드라마나 애니메이션으로 제작하며 소비자들과의 접점을 넓히려 하고 있다. / 크래프톤
게임업계가 자사 IP(지식재산권)를 드라마나 애니메이션으로 제작하며 소비자들과의 접점을 넓히려 하고 있다. / 크래프톤

시사위크=조윤찬 기자  게임업계가 자사 IP(지식재산권)를 드라마나 애니메이션으로 제작하며 소비자들과의 접점을 넓히려 하고 있다. 흥행한다면 새롭게 IP 수익화를 이룰 뿐만 아니라 다른 콘텐츠 산업을 통해 IP 이용자 규모를 더욱 키울 수 있기 때문이다. 이용자 기반은 게임의 장기 서비스를 좌우한다.

게임사 넥슨은 올해 자사 IP의 영상 콘텐츠화에 도전했다. 넥슨은 지난 6월 ‘메이플스토리’ 극장판 애니메이션 ‘디어 마이 히어로’를 내놨다. 넥슨은 일상생활에서 IP를 쉽게 즐길 수 있어야 게임의 장기 서비스도 가능하다고 보고 있다.

‘디어 마이 히어로’는 상영시간 32분의 단편 영화로 게임 내 시그너스 기사단 관련 이야기를 담았다. 대규모 관람객을 끌어모으지는 못했다. 온라인상영관 통합전산망에 따르면 ‘디어 마이 히어로’의 극장 누적 관객수는 2만5,750명으로 집계됐다.

과거 2020년 스마일게이트는 중국 텐센트 비디오를 통해 ‘크로스파이어’ IP 드라마 ‘천월화선: 크로스파이어’를 선보이며 20억뷰 이상의 성과를 거뒀다. 슈팅 게임 ‘크로스파이어’는 드라마 내에서 e스포츠 대회에 사용되며 조화롭게 등장했다. ‘크로스파이어’는 현재도 중국 위게임 플랫폼에서 인기 최상위권을 유지하는 중이다.

최근엔 폴란드 게임사 CD 프로젝트 레드를 통해 다시 영상 콘텐츠의 긍정적 영향이 주목받고 있다. 애니메이션 ‘사이버펑크:엣지러너2’가 지난달 20일 넷플릭스에 방영되자, 원작인 2020년작 ‘사이버펑크2077’의 이용자 수도 급증했다.

‘사이버펑크2077’은 애니 방영 이전 스팀 동시 접속자수가 5~6만명 규모였다. 하지만 애니 방영 이후인 지난달 25일 스팀 동시 접속자수는 18만7,000명을 기록하고 현재는 10만명대 규모로 흥행세를 유지하고 있다.

이러한 가운데 최근 국내 대표 게임사 크래프톤은 넷플릭스와 협력해 ‘배틀그라운드’ IP 기반 실사 시리즈 제작에 나섰다. 크래프톤은 ‘배그’ IP의 영상 콘텐츠 확장을 추진한다는 방침이다.

크래프톤 측은 실사 시리즈의 구체적인 제작 일정은 정해지지 않았다고 전했다. ‘배그’는 스팀에서 장기간 매출과 접속자수 최상위권을 유지하며 대중화된 게임이다. ‘배그’ IP가 영상 콘텐츠로도 인정받고 게임 이용자 수도 높일 수 있을지 귀추가 주목된다.

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