[시연기] 넷마블 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’…액션 손맛 살렸지만 IP 활용은 과제

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‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 스크린샷 속 ‘존 스노우’. /넷마블

[마이데일리 = 박성규 기자] 넷마블이 ‘왕좌의 게임’을 탐험형 오픈월드 액션 RPG로 풀어냈다. 전투 손맛과 접근성은 일정 수준 확보했지만, IP와 게임 구조의 결합은 아직 과제로 남았다.

20일 지타워에서 열린 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 미디어 시연회에서 장현일 넷마블 총괄 PD는 “웨스테로스를 직접 걷고 탐험하는 경험에 집중했다”며 “마법이 아닌 칼과 칼이 부딪히는 현실적인 전투와 협력 플레이의 재미를 살렸다”고 밝혔다.

문준기 사업본부장(왼쪽), 장현일 총괄 PD가 20일 지타워에서 열린 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 미디어 시연회에서 포토 타임을 갖고 있다. /박성규 기자

실제 시연에서 가장 먼저 체감되는 강점은 IP 체험이다. 이용자는 웨스테로스 지역을 직접 이동하며 드라마 속 세계를 체험할 수 있다. 존 스노우 등 원작 주요 인물과 상호작용하는 요소도 마련돼 팬층에게는 분명한 매력 포인트다.

단순히 스토리를 따라가는 방식이 아니라, 기존 세계관 위에서 새로운 이야기를 전개할 수 있도록 설계된 점도 긍정적이다. 특히 장벽 지역에 진입해 존 스노우를 직접 만나면서 몰입도가 크게 올라갔고, 이후 이어지는 에피소드도 원작 세계관을 훼손하지 않는 선에서 자연스럽게 설정을 풀어내 창작 스토리로서 완성도를 보여줬다.

전투는 무난한 완성도를 보였다. 조작 난이도는 높지 않으면서도 타격감은 일정 수준 확보했다. 실시간 듀얼 무기 교체 시스템을 통해 상황에 따라 전투 방식을 바꾸는 구조도 구현돼 있다. 복잡한 조작 없이도 액션의 재미를 느낄 수 있다는 점에서 대중성은 확보한 모습이다.

‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 전투 액션. /넷마블‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 전투 액션. /넷마블

문제는 ‘왕좌의 게임’이라는 IP와 게임 구조의 결합이다. 보스전 중심의 전투 설계는 원작의 핵심 정서와는 다소 거리가 있다. 원작은 개인 영웅의 무쌍보다는 정치, 세력이 얽힌 구조적 긴장감이 핵심인데, 현재 콘텐츠는 일반 액션 RPG와 크게 다르지 않은 형태에 가깝다. 결과적으로 IP가 없어도 성립 가능한 게임 구조라는 인상도 남는다.

이 지점은 향후 콘텐츠 확장에서 중요한 변수로 작용할 가능성이 크다. ‘왕좌의 게임’ 특유의 권력 구도와 집단 간 갈등을 어떻게 게임 시스템으로 풀어낼지에 따라 완성도가 갈릴 수밖에 없기 때문이다. 단순 전투 중심 구조에 머물 경우 IP 활용의 한계가 드러날 수 있다는 지적이다.

결국 관건은 스토리다. 원작 세계관을 훼손하지 않으면서도 이용자에게 새로운 선택과 경험을 제공할 수 있는지가 성패를 가를 핵심 요소로 보인다. 웨스테로스를 자유롭게 탐험하는 경험 위에 어떤 서사를 쌓느냐에 따라 ‘IP 게임’을 넘어서는 작품이 될지 여부가 결정될 전망이다.

‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 스크린 샷. /넷마블
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