[3N2K 엇갈린 6년⑤] 같은 위기, 다른 결말…넷마블은 살았고 카카오게임즈는 다시 짠다

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[편집자주] 코로나19 특수로 급성장했던 국내 게임업계의 대표주자 ‘3N2K’가 6년 만에 전혀 다른 길을 걷고 있다. 넥슨과 크래프톤은 장수 지식재산권(IP)과 글로벌 확장을 발판으로 몸집을 키운 반면 엔씨와 카카오게임즈는 외형 축소와 사업 재편을 겪었고, 넷마블은 적자 터널을 지나 다시 수익성을 회복했다. 시장 성장세가 둔화된 사이 IP 경쟁력과 글로벌 확장, 비용 구조의 차이가 기업별 격차로 이어졌다. <마이데일리>는 ‘3N2K 엇갈린 6년’을 통해 코로나 이후 달라진 국내 주요 게임사의 성적표와 산업 지형 변화를 짚어본다.

넷마블, 카카오게임즈 사옥. /각사

[마이데일리 = 박성규 기자] 코로나19 이후 나란히 성장통을 겪었던 넷마블과 카카오게임즈의 명암이 엇갈렸다.

넷마블은 인력·비용 효율화와 잇단 신작 흥행으로 지난해 사상 최대 매출을 다시 썼다. 반면 카카오게임즈는 ‘오딘’ 이후 후속 흥행작을 내놓지 못하면서 외형이 줄고 적자로 돌아섰다.

◇ 2년 적자 끝낸 넷마블…비용 줄이고 신작은 터졌다

15일 넷마블 사업보고서에 따르면 코로나19 당시부터 외형 자체는 크게 흔들리지 않았다. 2020년 매출은 2조4848억원이었다. 2021년에도 2조5069억원을 기록했다. 다만 스핀엑스게임즈 인수 등에 따른 비용과 인건비 증가, 신작 부진이 겹치면서 수익성이 빠르게 나빠졌다. 스핀엑스 인수 이후 2021년 말 부채총계는 4조6561억원으로 전년보다 2조833억원 늘었고 부채비율은 45.5%에서 77.5%로 상승했다.

결국 2022년 매출 2조6734억원을 기록하고도 1087억원의 영업손실을 냈다. 2023년에도 매출은 2조5021억원을 유지했지만 영업손실 685억원을 기록했다. 매출 붕괴보다 커진 비용 구조와 신작 공백이 수익성을 짓누른 셈이다.

넷마블은 이 시기 인력과 마케팅비를 포함한 비용 효율화에 들어갔다. 사채와 인수금융 일부를 상환하고 하이브 지분 등 투자자산도 처분하며 재무 부담을 낮췄다. 2023년 말 부채총계는 전년보다 4769억원 감소한 2조8368억원으로 내려왔다.

신작 성과가 붙으면서 반전이 시작됐다. 2024년 매출은 2조6638억원으로 늘었고 영업이익 2156억원을 기록하며 흑자 전환했다. ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’를 비롯한 신작 흥행과 비용 효율화 효과가 동시에 반영됐다.

지난해에는 ‘세븐나이츠 리버스’와 ‘뱀피르’, ‘RF 온라인 넥스트’ 등이 가세했다. 연간 매출은 2조8351억원으로 사상 최대를 기록했고 영업이익도 3525억원까지 올라왔다.

올해도 흑자 흐름은 이어지고 있다. 1분기 영업이익 531억원에 이어 2분기에는 801억원을 기록했다. 2분기 영업이익률은 10.7%다.

넷마블은 하나의 초대형 게임에 의존하기보다 여러 게임을 동시에 흥행시키며 반등을 이끌어 냈다. ‘세븐나이츠 리버스’와 ‘뱀피르’ 등 자체·기존 IP에 글로벌 IP와 소셜카지노까지 포트폴리오를 나눠 특정 게임의 매출 하락 충격을 분산했다.

넷마블 매출 및 영업이익. /내용 정리: 박성규 기자, AI 생성 이미지

◇ ‘오딘’이 만든 1조 회사…3년 만에 다시 4000억대로

카카오게임즈는 정반대 흐름을 보였다. 2020년 매출 4955억원, 영업이익 666억원이던 카카오게임즈는 2021년 ‘오딘’ 흥행을 계기로 매출 1조125억원으로 단숨에 몸집을 두 배 키웠다. 영업이익도 1143억원으로 늘었다.

2022년에는 매출 1조1477억원, 영업이익 1758억원으로 정점을 찍었다. ‘오딘’의 대만 진출과 ‘우마무스메 프리티 더비’ 출시, 스포츠·비게임 사업의 연결 실적이 더해졌다. 당시 모바일 게임 매출은 7481억원으로 전체 매출의 65.2%를 차지했다.

문제는 이후였다. 2023년 매출은 1조241억원, 영업이익은 745억원으로 줄었다. ‘아키에이지 워’와 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’ 등 신작을 출시했지만 ‘오딘’의 고점을 대체하지 못했다. 모바일 매출도 6752억원으로 감소했다.

2024년에는 매출 7388억원, 영업이익 65억원까지 내려왔고 지난해 매출은 4650억원으로 다시 감소했다. 영업손실 396억원을 기록하며 적자로 돌아섰다.

2022년과 비교하면 3년 만에 매출이 약 59.5% 줄었다. 같은 기간 모바일 게임 매출도 7481억원에서 3508억원으로 절반 이상 감소했다. ‘오딘’으로 급격하게 커진 뒤 후속 대형 흥행작을 확보하지 못한 결과가 외형 축소로 이어진 것이다.

카카오게임즈 매출 및 영업이익. /내용 정리: 박성규 기자, AI 생성 이미지

◇ 31개 자회사 14개로…카카오게임즈, 다시 게임회사로

카카오게임즈의 최근 변화는 실적보다 회사 구조에서 더 뚜렷하다. 2021년 카카오게임즈는 라이온하트스튜디오와 세나테크놀로지 등을 잇달아 편입했다. 한 해 동안 연결대상 종속회사는 16개에서 31개로 늘었다.

게임 외에도 골프·스포츠와 무선통신기기, 블록체인 등으로 사업을 확대했다. 동시에 라이온하트와 해외 개발사 등에 투자하며 포트폴리오를 빠르게 넓혔다.

실적이 꺾이자 방향이 바뀌었다. 2024년 세나테크놀로지와 관련 해외법인을 매각했고, 지난해에는 카카오VX와 가승개발 등 골프·스포츠 관련 법인이 연결에서 빠졌다. 연결대상 종속회사는 2024년 말 24개에서 지난해 말 14개로 줄었다. 2021년 고점과 비교하면 절반 이하 수준이다.

재무 부담도 정리하고 있다. 2021년 발행한 5000억원 규모 전환사채는 조기상환 등을 거쳐 상환을 마쳤고, 2024년에는 보유 크래프톤 주식을 활용해 약 2700억원 규모 교환사채를 발행했다.

올해는 외부 자금도 수혈했다. 엘트리플에이인베스트먼트를 대상으로 제3자배정 유상증자 2400억원과 전환사채 600억원을 발행해 총 3000억원을 조달했다.

다만 실적 반등은 아직이다. 올해 1분기 영업손실 255억원에 이어 2분기에도 230억원의 영업손실을 냈다. 비핵심 사업 정리와 비용 절감이 진행되고 있지만 결국 회복 여부는 준비 중인 신작이 ‘오딘’ 이후의 매출 공백을 얼마나 메우느냐에 달려 있다.

게임업계 한 관계자는 “게임사는 기존작 매출이 떨어지는 시점에 다음 흥행작을 얼마나 빠르게 붙이느냐가 중요하다”며 “넷마블은 비용을 줄이는 과정에서 신작 성과가 이어지며 회복 속도가 빨라졌고, 카카오게임즈는 사업구조를 상당 부분 정리한 만큼 앞으로는 신작 성과로 재편 효과를 보여줘야 할 단계”라고 말했다.

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