[기자수첩] 확률 논란에 흔들리는 게임업계, BM 전환 확대 필요

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시사위크=조윤찬 기자  확률형 아이템은 게임사의 수익 창출을 위해 도입됐다. 그러나 잘못된 확률 정보로 이용자 피해가 끊이지 않고 있다. 국내 게임업계는 확률형 아이템 정보 표시 규제가 만들어지기 전에는 해외 게임사가 문제라고 했다. 하지만 국내 게임사 역시 기업 규모와 관계 없이 실제와는 다른 확률 정보를 안내하는 일이 속출했다.

게임 내 확률은 게임사와 이용자 간 신뢰가 중요하다. 확률에 대한 철저한 관리가 이뤄지지 않으면 해당 확률을 기반으로 하는 거래가 이뤄지기 어렵다. 0% 확률로 설정하고, 일정 확률로 결과를 획득할 수 있다고 안내하거나 변경된 확률을 알리지 않는 행위는 게임업계에 대한 신뢰를 흔들었다.

대표 게임사 넥슨은 2024년 ‘메이플스토리’ 게임에서 0% 확률 사실을 이용자에게 알리지 않은 행위가 적발돼 공정거래위원회 과징금을 부과받은 바 있다. 지난해 크래프톤은 ‘배틀그라운드’, 컴투스는 ‘스타시스:아스니아 트리거’에서 0% 획득 확률이 적발돼 공정위로부터 과태료를 부과받았다.

올해는 ‘메이플스토리’ IP 기반 게임인 ‘메이플 키우기’에서 일정 확률로 캐릭터 능력치를 올리도록 한 어빌리티 옵션 시스템이 최대 능력치가 등장하지 않도록 설정된 일이 드러났다. 최근 세시소프트는 ‘천상비M’ 게임 내 강화 확률이 100%인데 강화가 실패하는 일이 있어, 잘못된 확률 안내로 논란을 겪었다.

확률형 아이템 BM(비즈니스 모델)은 이용자 기반에도 타격을 줄 수 있다. ‘메이플 키우기’는 전액 환불을 진행 중으로, 앱마켓 정책상 환불을 진행하면 해당 계정으로는 ‘메이플 키우기’ 이용이 제한된다. 넥슨은 지난해 4분기 ‘메이플키우기’ 환불 추정액 40억엔 비용을 반영했다.

이러한 가운데 게임업계는 글로벌 콘솔 게임 시장 도전과 맞물려 BM 전환에 한창이다. 게임업계는 패키지 판매 방식으로도 매출을 반등하는 데 성공하며 주요 BM이 전환되는 과정에 있다.

넥슨은 ‘데이브 더 다이버’와 ‘아크 레이더스’ 등의 패키지 게임을 흥행하며 확률형 아이템 BM에서 탈피하는 사례를 쌓았다. 기존 부분 유료 게임들은 장비 제작에 많은 시간을 들이도록 해 게임 접속 시간을 늘려가도록 하는 방식이 많다. ‘아크레이더스’는 성장 피로를 덜어주며 게임 플레이에 집중하도록 하며 이용자를 확보했다.

‘리니지’로 확률형 아이템 BM을 이끌던 엔씨는 신작 ‘아이온2’가 흥행하면서 확률형 아이템이 아니더라도 매출 성과를 낼 수 있다는 점을 확인했다. ‘아이온2’에선 거래소를 이용할 수 있도록 하는 멤버십 상품과 보상을 지원하는 배틀패스 상품, 의상 판매가 인기를 얻었다.

게임 이용자들은 확률형 아이템 관련 이슈에 피로감을 느낀다. 이에 이용자 단체는 게임사를 공정위에 적극 신고하며 대처하고 있다. 주요 매출원이 게임사의 잠재 리스크로 작용하는 셈이다.

게임업계는 재미있는 게임을 만들면 이용자들의 인기와 매출은 따라온다고 흔히 말한다. 지금은 점진적으로 확률형 아이템 BM의 비중을 줄여나가며 차별화된 게임성을 선보이는 게 중요한 때다. 게임산업 전체로 확률형 아이템 관련 불신이 확산될까 우려스럽다.

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