넷마블, 'TGS 2026'서 신작 3종 출격…日 게임시장 정조준

프라임경제
[프라임경제] 국내 게임업계가 일본 시장 공략에 다시 힘을 싣고 있다. 중국에 이어 아시아 최대 게임시장으로 꼽히는 일본에서 새로운 성장동력을 확보하기 위해서다. 

단순히 한국에서 성공한 게임을 일본에 출시하는 방식에서 벗어나 일본 이용자들이 선호하는 지식재산권(IP)과 서브컬처 장르를 앞세우고, 현지 이용자와의 접점을 확대하는 등 '맞춤형 공략'에 나서는 모습이다.

이런 가운데 오는 17일부터 21일까지 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 일본 최대 게임 전시회 중 하나인 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)'에 넷마블(251270)이 지난해 이어 2년 연속 단독 부스를 마련하고, 신작 3종을 출품해 일본 게임시장 공략에 다시 한 번 속도를 낸다. 

이번 라인업에는 일본에서 인지도가 높은 애니메이션·만화 지식재산권(IP)을 활용한 작품과 서브컬처 장르 신작이 대거 포진했다. 

지난해 TGS 2025에서 창사 이래 처음으로 단독 부스를 마련했던 넷마블은 당시 '일곱 개의 대죄: Origin'과 '몬길: STAR DIVE'를 선보였는데, 올해는 출품작을 3종으로 늘리면서 부스 규모 역시 지난해 56부스에서 63부스로 확대했다.

단순히 전시회 참가에 그치지 않고 일본 현지 이용자들과 직접 접점을 늘리는 방식으로 브랜드와 신작 인지도를 끌어올리겠다는 의도다. 

게임 시연뿐 아니라 인기 성우와 스트리머, 코스플레어 등이 참여하는 다양한 프로그램을 마련한 것도 같은 맥락으로, 게임 자체의 완성도뿐 아니라 일본 이용자들이 선호하는 '팬덤형 콘텐츠'를 적극 활용해 현지 시장에서 신작에 대한 관심을 끌어내겠다는 것이다. 

◆日, 모바일게임 시장 인앱 결제 규모 14조 달해

넷마블이 일본 시장에 공을 들이는 것은 시장 규모와 장기적인 성장 가능성 때문인데 글로벌 시장조사업체 센서타워의 '2025년 일본 게임 시장 인사이트'에 따르면 일본 모바일게임 시장의 인앱 결제 규모는 110억달러(약 14조7000억원)에 달한다. 

아시아에서는 중국 애플 앱스토어 시장에 이어 2위로, PC·콘솔 시장까지 포함하면 미국에 이어 세계 2위 규모로 평가된다.

물론 일본 시장은 외산 게임이 진입하기 쉽지 않은 대표적인 시장으로 꼽힌다. 이용자들의 게임 소비 성향이 뚜렷하고 자국산 콘텐츠에 대한 선호도 역시 높은 편이기 때문이다.

그러나 반대로 현지 이용자들의 취향을 정확하게 파고들어 시장에 안착한 게임은 장기간 안정적인 성과를 거둘 가능성이 큰데 넷마블이 단발성 흥행보다 현지화 전략에 무게를 두는 이유다.

특히 일본 게임시장에서 주목할 만한 분야가 애니메이션·만화 IP와 서브컬처 장르다. 일본은 오랜 기간 축적된 애니메이션·만화 콘텐츠를 기반으로 강력한 팬덤을 형성하고 있으며, 인기 IP를 활용한 게임 역시 지속적으로 등장하고 있다.

국내 게임 가운데서도 '블루 아카이브', '승리의 여신: 니케' 등이 일본에서 성과를 내면서 한국 게임사의 일본 시장 진출 가능성을 보여준 사례로 꼽힌다.

◆검증된 IP·서브컬처…오리지널 IP 통한 새로운 팬덤 확보

넷마블의 이번 TGS 2026서 선보이는 3종의 신작을 보면 일본 시장의 특성을 겨냥한 맞춤형 전략이다. 

먼저 첫 작품인 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 일본에서 이미 인지도가 확보된 IP라는 것이다. 

'샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 일본에서 누적 조회수 10억뷰, 코믹스 누적 발행부수 1700만부를 넘어선 '샹그릴라 프론티어'를 게임화한 작품으로, 원작에 대한 팬덤이 이미 형성돼 있다는 점은 신규 IP를 처음부터 알리는 것보다 유리한 출발점이 될 수 있다. 넷마블은 TGS에서 처음으로 플레이 가능한 시연 버전을 공개해 이용자들이 직접 게임을 체험할 수 있도록 했다.

일본 현지 팬덤을 겨냥한 현장 프로그램도 마련한다. 오는 20일에는 애니메이션 주요 성우인 △우치다 유우마 △히다카 리나 △테라자키 유카가 참여하는 성우 토크쇼가 열리고, 인기 코스플레이어의 코스프레 쇼와 인간형 '에무르' 컴패니언 등도 선보인다.

두 번째는 기존 글로벌 흥행 IP의 확장으로, '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 글로벌 인지도를 확보한 '나 혼자만 레벨업' IP를 기반으로 제작된 로그라이트 액션 RPG다.

특히 원작에서 상세하게 다뤄지지 않았던 '27년간의 군주 전쟁'을 새로운 이야기로 풀어낸 것이 특징으로, 기존 팬들에게는 익숙한 세계관을 제공하면서도 게임만의 새로운 서사를 통해 차별화한다는 전략이다.

현장에서는 코스프레 쇼와 스트리머 대전 등을 진행하며 이용자 참여를 유도하고, 오는 20일에는 성진우 역 성우 반 타이토와 인기 스트리머 k4sen·보도카가 참여하는 타임어택 배틀도 예정돼 있다.

마지막으로 자체 IP인 '펄인블루'는 저마다의 상처를 지닌 소녀들과 마음을 이어가는 이야기를 중심으로 한 서브컬처 수집형 RPG로, 기존 유명 IP에 기대는 대신 캐릭터와 세계관 자체를 통해 팬덤을 확보해야 한다는 점에서 앞선 두 작품과 차이가 있다.

넷마블은 TGS에서 시연 빌드를 처음 공개하고 게임 세계관을 직접 체험할 수 있는 형태의 부스를 운영한다.

또 '다크나이트' 4인의 공식 성우진이 현장에서 캐릭터 주요 장면을 라이브로 연기하는 성우 토크쇼를 마련하고, 오는 18일부터 폐막일까지는 매일 코스프레 쇼도 진행한다.

결국 이번 넷마블의 TGS 라인업은 '유명 IP를 활용한 안정적인 진입'과 '오리지널 IP를 통한 새로운 팬덤 확보'라는 두 가지 전략을 동시에 시험하는 무대​라고 볼 수 있다.

◆日 진출 넘어 현지 시장 지속 성과 창출 단계

일본 시장에서 유명 IP를 활용하는 것만으로 흥행이 보장되는 것은 아니다. 오히려 원작 팬덤이 강할수록 게임에 대한 기대 수준 역시 높아질 수 있다.

결국 관건은 원작의 인지도를 게임 이용으로 전환할 수 있는지 여부인데 원작 팬들이 게임을 지속적으로 즐길 만한 콘텐츠와 완성도를 확보하고, 일본 이용자들의 소비 패턴에 맞춘 운영과 업데이트를 이어가는 것이 중요하다.

특히 최근 게임시장에서는 출시 초기 다운로드나 매출 순위보다 장기적인 이용자 유지와 커뮤니티 형성이 중요한 지표로 떠오르고 있다. 

넷마블 역시 TGS를 단순한 신작 공개 행사가 아닌 일본 이용자와의 접점을 확대하는 장으로 활용하고 있으며, 이번 행사에서 △성우 △스트리머 △코스플레어를 활용한 프로그램을 대거 배치한 것도 게임을 하나의 콘텐츠이자 팬덤 문화로 확장하려는 전략으로 해석된다. 

또 넷마블의 일본 공략은 이제 '진출' 단계를 넘어 '현지 시장에서의 지속적인 성과 창출' 단계로 접어들고 있다. 

지난해 처음 단독 부스를 마련한 데 이어 올해 부스 규모와 출품작을 확대하면서 일본 시장에서 존재감을 키우고 있으며, 여기에 일본 이용자들에게 친숙한 IP와 서브컬처 장르를 결합하는 한편 현지 팬덤을 직접 겨냥한 체험형 마케팅까지 더했다.

다만 TGS에서의 높은 관심이 실제 게임 흥행으로 이어질지는 별개의 문제다. 시연을 통해 이용자의 관심을 끌어낸 뒤 출시 이후까지 이용자를 붙잡을 수 있는 콘텐츠 경쟁력과 현지화, 장기 운영 역량이 뒷받침돼야 한다.

넷마블 관계자는 "TGS 2026에서 검증된 IP와 일본 이용자들에게 익숙한 서브컬처 장르를 앞세워 현지 시장에 최적화된 라인업을 선보일 예정"이라며 "다양한 현장 프로그램을 통해 이용자들과 접점을 늘리고 이를 토대로 일본 시장에서의 성과를 지속적으로 확대할 계획"이라고 했다. 
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