엔씨 매출판 뒤집혔다…모바일 ‘리니지’ 55%→28%, PC가 절반

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엔씨 사옥. /엔씨

[마이데일리 = 박성규 기자] 엔씨의 매출판이 빠르게 뒤집히고 있다. 지난해 전체 매출의 55.4%를 차지했던 ‘리니지M’·‘리니지2M’·‘리니지W’ 등 모바일 ‘리니지’ 3종 비중이 올해 상반기 27.7%까지 낮아진 반면 PC게임은 49.9%로 전체 매출의 절반을 차지했다. ‘리니지 클래식’과 ‘아이온2’ 흥행에 더해 대규모 인수합병(M&A)으로 확보한 모바일 캐주얼까지 새로운 성장축으로 올라서면서 기존 모바일 MMORPG 중심의 매출 구조가 재편되고 있다.

24일 엔씨 반기보고서와 실적자료에 따르면 올해 상반기 연결 매출은 1조3279억원, 영업이익은 2871억원으로 전년 동기 대비 각각 78.8%, 1314.6% 증가했다. 상반기 매출만으로 지난해 연간 매출 1조5069억원의 약 88%를 채웠다. 다만 PC게임은 자체 지식재산권(IP) 흥행이, 모바일 캐주얼은 약 4733억원 규모의 M&A가 성장을 이끈 만큼 앞으로는 새 매출 구조의 지속성과 투자 효율을 입증하는 것이 과제로 꼽힌다.

◇ 모바일 ‘리니지’ 55%→28%…PC가 매출 절반

실적 반등의 핵심은 기존 모바일 ‘리니지’의 회복보다 매출 포트폴리오 변화에 있다.

올해 반기보고서의 동일 분류 기준으로 지난해 ‘리니지M’·‘리니지2M’·‘리니지W’ 매출은 총 8352억원으로 전체 매출의 55.4%를 차지했다. 올해 상반기에는 이들 3종의 매출이 3681억원으로 전체의 27.7%까지 낮아졌다.

올해 상반기 ‘리니지M’ 매출은 2301억원, ‘리니지2M’은 746억원, ‘리니지W’는 633억원이다. 기존 모바일 ‘리니지’ 매출이 크게 늘어서 전체 실적이 개선된 구조는 아닌 셈이다.

대신 PC게임이 빈자리를 채웠다. 올해 상반기 PC게임 매출은 6621억원으로 전체 매출의 49.9%를 차지했다. 지난해 연간 PC게임 매출 5088억원을 상반기 만에 넘어섰다.

2월 출시한 ‘리니지 클래식’ 흥행 영향이 컸다. ‘리니지 클래식’은 1분기 회계 매출 835억원을 기록한 데 이어 2분기에는 1855억원으로 늘었다. 지난해 11월 출시한 ‘아이온2’도 올해 상반기 2087억원의 매출을 올렸다.

이에 따라 엔씨의 2분기 PC게임 매출은 3438억원으로 역대 최대를 기록했다. 지난해 같은 기간보다 216% 증가한 규모다.

엔씨. /엔씨

◇ 4733억 들인 캐주얼…반년 만에 매출 비중 15%

모바일 캐주얼도 기존에 없던 새로운 매출축으로 자리 잡았다.

엔씨는 올해 모바일 캐주얼 사업 확대를 위해 인디고그룹과 스프링컴즈, 저스트플레이, 무빙아이를 잇달아 인수했다. 반기보고서상 이전대가는 인디고그룹 1362억원, 스프링컴즈 296억원, 저스트플레이 3033억원, 무빙아이 41억원으로 총 4733억원 규모다.

인수 효과는 곧바로 연결 실적에 반영됐다. 올해 1분기 인디고그룹과 스프링컴즈 편입으로 모바일 캐주얼 매출 355억원이 처음 잡혔다. 2분기에는 저스트플레이와 무빙아이까지 추가되면서 1697억원으로 확대됐다.

상반기 누적 모바일 캐주얼 매출은 2052억원으로 전체 매출의 15.5%를 차지했다. 지난해까지 별도 매출축으로 존재하지 않았던 사업이 반년 만에 두 자릿수 비중으로 올라선 것이다.

해외 매출 구조도 함께 바뀌었다. 2분기 엔씨의 한국 매출 비중은 48%로 지난해 같은 기간 65%에서 17%포인트 낮아졌다. 반면 북미·유럽 등 비중은 같은 기간 11%에서 27%로 상승했다. 엔씨는 저스트플레이 연결 편입 등이 북미·유럽 매출 비중 확대에 영향을 미쳤다고 설명했다.

◇무형자산 5배로…M&A 다음 과제는 수익성

대규모 M&A는 재무제표에도 뚜렷하게 나타났다.

엔씨의 연결 기준 무형자산은 지난해 말 1106억원에서 올해 6월 말 5287억원으로 약 4.8배 증가했다. 이 가운데 인수 과정에서 인식한 영업권은 4067억원이다. 연결 대상 종속회사도 지난해 말 19개에서 올해 6월 말 33개로 늘었다.

영업권은 인수대가 가운데 피인수 기업의 식별 가능한 순자산 공정가치를 초과한 부분을 자산으로 인식한 것이다. 인수 기업의 실적과 사업가치가 기대에 미치지 못할 경우 향후 손상차손으로 이어질 수 있어 실제 수익 창출 여부가 중요하다.

모바일 캐주얼 사업은 빠른 외형 성장과 함께 높은 마케팅비도 동반하고 있다. 올해 2분기 모바일 캐주얼 부문 마케팅비는 1320억원으로 전체 마케팅비 1631억원의 약 81%를 차지했다. 같은 기간 모바일 캐주얼 매출은 1697억원이었다.

엔씨가 올해 보여준 실적 반등은 모바일 MMORPG에 쏠렸던 매출 구조를 PC게임과 모바일 캐주얼로 넓혔다는 점에서 지난해와 차이가 있다. 다만 PC게임은 자체 IP 흥행을 통해 성장한 반면 모바일 캐주얼은 대규모 자본 투입을 통해 확보한 사업이라는 점에서 향후 평가 기준도 달라질 전망이다.

게임업계 한 관계자는 “올해 엔씨의 실적 개선은 기존 모바일 ‘리니지’의 반등보다 ‘리니지 클래식’과 ‘아이온2’ 등 PC게임 흥행, 인수한 캐주얼 사업의 편입 효과가 더 크게 작용했다”며 “PC게임의 흥행을 이어가는 동시에 캐주얼 사업이 높은 마케팅비를 감당하면서 안정적인 수익을 낼 수 있는지가 향후 체질 개선의 지속성을 가를 것”이라고 말했다.

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