
시사위크=조윤찬 기자 게임산업은 한국 콘텐츠 산업의 핵심이다. 새 정부가 문화강국을 이루겠다는 공약을 이행하는 과정에는 게임이 필수가 된다.
통계청에 따르면 2023년 콘텐츠산업 수출액 가운데 게임은 83억9,400만3,000달러로 63% 비중을 차지했다. 2017년부터 2023년까지 콘텐츠 수출에서 비중이 10% 넘는 산업은 게임 이외는 없다.
게임은 ‘문화예술진흥법’이 개정돼 2023년부터 문화예술 정의에 들어갔다. 만화, 음악처럼 게임이 진흥해야 할 산업으로 인정받았다. 게임은 음악, 애니메이션, 스토리 등이 모두 담긴 종합 예술이다. 이용자 간 경쟁 콘텐츠는 e스포츠라는 새로운 스포츠 산업으로 탄생한다.
그러나 게임 플레이를 여가생활로 삼고 반복적으로 하거나 게임에 현금을 지출하는 행동을 이상하게 여기는 인식은 아직도 존재한다. 일각에선 게임 소비를 경계하며 정신에 문제가 있어 치료해야 할 대상으로 취급하기도 한다. 보건복지부는 과학적·법률 근거 없이 게임을 마약, 알코올, 도박과 동일 선상에 놓고 4대 중독물질로 관리하는 중이다.
만화업계는 2013년 먼저 ‘문화예술진흥법’에서 문화예술로 인정받았다. 과거 만화는 출판산업에서 차지하는 비중이 큼에도 문화예술로 인정받지 못했다. 작가들은 만화를 국가적 산업으로 지원하는 일본을 부러워하곤 했다. 결국 온라인 플랫폼에서 웹툰이 발달하고, 수많은 사람이 스마트폰으로 손바닥 위에서 웹툰을 보니 만화에 대한 인식도 긍정적으로 변화됐다.
2018년 문화비소득공제가 처음 시행했을 때 종이책과 전자책 부문에 만화와 웹툰이 포함됐다. 이로써 만화는 실제 소비에서도 소득공제가 되는 문화생활로 인정받았다. 만화업계도 문화예술로 인정해달라고 설득해왔는데, 콘텐츠 산업에선 게임이 남았다.
게임업계는 ‘게임은 나쁠 수 있다’는 편견과 싸우는 중으로, 만화업계보다 과정이 순탄치 않은 상태다. 이러한 가운데 새 정부 문화강국 비전에는 K-팝, K-드라마, K-웹툰, K-게임, K-푸드, K-뷰티의 세계 진출을 지원을 확대하겠다는 내용이 포함됐다. 더불어민주당은 게임을 국가적 산업으로 지원하겠다며 과거 4대 중독법을 발의한 새누리당과 다르다는 점을 강조했다.
민주당 게임특별위원회는 대선을 앞두고 국정과제 선정을 목표로 문화비 소득공제 대상에 게임을 포함시키는 방안을 발표했다. 문화예술인 게임도 당연히 문화비 소득공제 대상이어야 한다는 이유다. 문화비 소득공제는 국민 문화 향유권을 보장하려는 시도로, 실제 국정과제에 들어가야 한다.
문화비 소득공제는 게임이 중장기 목표로 나아갈 길이다. 만화는 △문화예술 인정 △문화비 소득공제로 나아갔다. 콘텐츠 수출액은 절반이 넘지만 국내에선 질병으로 다루려는 일이 생겨난다. 정부와 정치권은 문화강국 비전을 달성하겠다면 게임을 국내에서부터 확실하게 문화예술로 인정해야 한다.
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