[현장] “그래프 하나가 열 사람 몫”… 넥슨게임즈, 듀랑고 개발기 통해 UE5 PCG 활용법 공개

마이데일리
김경환 넥슨게임즈 DX스튜디오 테크니컬 아티스트가 25일 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 25에서 ‘UE5 PCG로 오픈월드 바이옴 구성하기 - 새로운 듀랑고의 초원부터 정글까지’ 세션을 발표하고 있다. /박성규 기자

[마이데일리 = 박성규 기자] 넥슨게임즈가 언리얼 엔진 5의 PCG(Procedural Content Generation)를 활용한 차세대 오픈월드 구현 전략을 공개했다. 그래프 기반의 절차적 콘텐츠 생성으로, <야생의 땅: 듀랑고> 후속작인 <프로젝트 DX>에 적용된 사례다.

25일 성남 넥슨 판교 사옥에서 열린 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 25’에서 김경환 넥슨게임즈 DX스튜디오 테크니컬 아티스트는 “PCG는 수학적 알고리즘을 기반으로, 반복 가능한 콘텐츠를 효율적으로 생성하는 툴”이라며 “그래프 하나가 열 사람의 일을 대신할 수 있다”고 강조했다.

김 아티스트는 먼저 넓은 월드맵의 식생 배치 사례를 공유했다. 그는 “정글과 초원 등 다양한 바이옴(생물 군계)을 하나의 PCG 볼륨 안에 군집화해 구성했다”며 “스플라인(Spline) 기반의 데이터 위에 중심점을 만들고, 그 거리를 기준으로 큰·중간·작은 식생을 자동 배치했다”고 설명했다. 거리에 따른 밀도 변화까지 반영해 현실감을 높였다는 설명이다.

절차적 조합형 오브젝트 제작 방식도 소개됐다. 김 아티스트는 “기본 시드 외에 제어 가능한 시드값을 도입해, 중복 없이 다양한 결과를 빠르게 생성했다”며 “모듈형 건물에 층수나 옥상 구조 등 파라미터를 부여해 랜덤하게 조합할 수 있도록 했다”고 밝혔다.

다만 PCG 활용에는 현실적 과제도 존재한다. 그는 “볼륨 단위 생성에 23분, 지역 단위로는 최대 30~40분이 소요될 수 있다”며 “그래프마다 꼭 필요한 연산만 최소화해 분산 배치하는 방식이 필요하다”고 전했다. PCG가 아직 베타 버전이라는 점도 한계로 지적됐다.

그럼에도 그는 “PCG는 비파괴적이면서도 반복 가능한 강력한 도구”라며 “한번 구성한 그래프는 수정이 간단해, 작업 효율성과 유지보수 측면에서 기존 툴과 비교할 수 없을 만큼 강력하다”고 말했다. 발표 말미에는 “PCG 사용에 대한 두려움이 있다면 이번 기회를 계기로 꼭 한번 도전해 보길 바란다”고 덧붙였다.

김경환 넥슨게임즈 DX스튜디오 테크니컬 아티스트가 25일 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 25에서 ‘UE5 PCG로 오픈월드 바이옴 구성하기 - 새로운 듀랑고의 초원부터 정글까지’ 세션을 발표하고 있다. /박성규 기자
Copyright ⓒ 마이데일리 무단 전재 및 재배포 금지
alert

댓글 쓰기 제목 [현장] “그래프 하나가 열 사람 몫”… 넥슨게임즈, 듀랑고 개발기 통해 UE5 PCG 활용법 공개

댓글-

첫 번째 댓글을 작성해 보세요.

로딩중