[현장] 유형석 시프트업 디렉터 “IP는 소비가 아닌 생산의 대상”… ‘니케’로 증명한 IP 확장

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유형석 시프트업 디렉터가 25일 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 25에서 발표하고 있다. /박성규 기자

[마이데일리 = 박성규 기자] 글로벌 흥행작 <승리의 여신: 니케>의 IP(지식재산권) 전략이 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 25 현장에서 공개됐다. 마케팅 중심의 확장이 아닌, 팬과 함께 만들어가는 ‘감성 중심 IP 관리’가 핵심이다.

25일 경기창조경제혁신센터에서 발표에 나선 유형석 시프트업 디렉터는 “이번 발표는 매출이나 수치 중심이 아니라, 유저의 감성과 기억을 어떻게 케어할 수 있을지를 중심으로 구성했다”며, “IP 확장은 팬과 함께한 기억을 존중하는 과정”이라고 강조했다.

유 디렉터는 먼저 굿즈 전개를 IP 관리의 출발점으로 제시했다. 그는 “아크릴 스탠드, 키링 등 라이트 굿즈는 높은 접근성과 수요를 동시에 갖췄다”며 “<니케>의 경우 TCG(트레이딩 카드 게임) 분야에서 예상을 뛰어넘는 성과를 냈다”고 말했다. 지역별 굿즈 소비 문화도 달라, 일본은 ‘이타백’ 문화에 특화된 리소스가 효과적이며, 서구권은 범용성이 높은 디자인이 선호된다고 설명했다.

행사는 국가별로 전략이 달라야 한다는 점도 강조했다. “일본은 시장이 성숙하고, 연극·낭독회 등 전문성 있는 콘텐츠가 많다”며 “반면 한국과 서구권은 볼거리 중심 행사, 동남아는 코스프레 모델 활용이 효과적”이라고 말했다. 그는 “팝업스토어에도 반드시 서사가 있어야 하며, 굿즈 디스플레이는 선택이 아닌 필수”라고 덧붙였다.

유형석 시프트업 디렉터가 25일 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 25에서 발표하고 있다. /박성규 기자

디지털 콘텐츠와 2차 창작도 핵심 도구로 꼽혔다. 유 디렉터는 “음악은 이야기를 담는 매개체로, 스토리 기반 IP의 확장에 필수”라며, “2차 창작물은 게임 열기를 반영하는 바로미터”라고 설명했다.

IP 확장에 대한 철학도 명확히 했다. 그는 “IP 운영관리팀은 단순히 사업 부서가 아니라, 개발팀의 노고를 덜고 팬과의 기억을 관리하는 조직”이라며 “IP는 소비 대상이 아니라 또 하나의 콘텐츠로 생산되어야 한다”고 말했다. 이어 “게임사의 IP 전략은 Pay to win이 아닌 Pay to love로 진화해야 한다”고 강조했다.

유형석 디렉터는 발표를 마무리하며 “PvE 중심 게임일수록 IP 확장은 필수”라며 “굿즈, 행사, 디지털 콘텐츠, 2차 창작은 IP의 확장이자 또 하나의 콘텐츠”라고 말했다.

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