
[마이데일리 = 윤진웅 기자] 국내 주요 게임사들의 올해 3분기 실적이 흥행작 성과와 비용 부담에 따라 극명하게 엇갈렸다. 넥슨은 매출과 영업이익이 함께 늘었고 엔씨는 흑자로 돌아섰다. 반면 크래프톤은 외형 성장에도 영업이익이 감소했으며 넷마블과 카카오게임즈는 매출 감소와 수익성 악화가 겹쳤다.
11일 게임 업계에 따르면 올해 3분기 연결기준 매출은 넥슨 약 1조2312억원, 크래프톤 9714억원, 엔씨 6865억원, 넷마블 6347억원, 카카오게임즈 691억원 순으로 집계됐다.
같은 기간 영업이익은 넥슨 3718억원, 크래프톤 2250억원, 엔씨 1196억원, 넷마 504억원 순으로 집계됐으며 카카오게임즈는 영업손실 263억원을 기록했다.
넥슨은 기존 지식재산권(IP)의 확장과 비용 관리가 맞물리며 견조하 성장을 이어갔다. 3분기 매출은 1384억엔, 영업이익은 418억엔으로 전년동기 대비 각각 17%, 11% 증가했다.
메이플스토리 프랜차이즈 매출이 전년동기 대비 72% 늘며 분기 최대치를 경신한 것이 주효했다. 여기에 국내 PC 게임의 성장에 중국·대만 클래식 서버 흥행과 모바일·플랫폼 사업의 성과가 더해졌다. 또 FC 온라인도 분기 최대 매출을 달성했다.
일부 마케팅 집행 시점 조정과 인건비·클라우드 이용료 절감으로 비용은 당초 계획을 밑돌았다. 다만 환율 영향을 제외한 고정환율 기준 영업이익은 전년동기와 비슷했다.
크래프톤은 누적 최대 실적과 최근 분기 수익성 사이에 온도차를 보였다. 3분기 매출은 전년동기 대비 11.6% 증가했지만 영업이익은 35.5% 감소했다.
주력 PUBG IP 프랜차이즈의 3분기 누적 매출은 전년동기 대비 11% 늘었다. 3분기에는 ADK그룹의 광고·콘텐츠 매출 1984억원도 반영되며 외형 확대에 힘을 보탰다. 반면 게임스컴 참가 등에 따른 비용은 영업이익에 부담으로 작용했다.
3분기 누적 매출은 3조6330억원, 영업이익은 1조1975억원으로 전년동기 대비 각각 51%, 14% 증가하며 누적 기준 최대치를 기록했다. 크래프톤은 연말 서브노티카 2의 대규모 업데이트와 내년 ‘PUBG: DED.NET’ 출시를 준비하며 주력 IP 확장과 신규 매출원 확보를 추진한다.
엔씨는 리니지 클래식과 모바일 캐주얼 사업을 앞세워 실적을 회복했다. 3분기 매출은 전년동기 대비 91% 증가했고 영업이익은 흑자 전환했다. 다만 전 분기와 비교하면 매출은 11%, 영업이익은 31% 감소했다.
리니지 클래식은 3분기 매출 1587억원, 출시 이후 약 8개월간 누적 매출 4278억원을 거뒀다. 모바일 캐주얼 매출은 1719억원으로 전체의 25%를 차지했다. 해외 매출 비중도 54%로 5분기 연속 상승했다.
엔씨는 3분기 누적 매출 2조144억원으로 기존 연간 가이던스 하단을 넘어서면서 올해 매출 목표를 2조8000억원으로 높였다. 지난달 글로벌 서비스를 시작한 아이온2의 성과는 4분기부터 본격 반영된다. 회사가 별도로 공개한 지난 9월 30일 얼리 액세스부터 이달 10일까지의 글로벌 누적 매출은 1103억원이다.
넷마블은 매출 감소폭보다 영업이익 감소폭이 컸다. 3분기 매출은 전년동기 대비 8.8%, 영업이익은 44.6% 줄었다. 전 분기와 비교해도 각각 15.3%, 37.1% 감소했다.
해외 매출은 4762억원으로 전체의 75%를 차지했다. 넷마블은 4분기 주요 작품 업데이트와 효율적인 비용 집행으로 수익성을 높일 방침이다. 내년에는 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ 등 13종 이상의 신작을 선보이고, 기존작의 중국 출시 등 서비스 지역 확대도 추진한다.
카카오게임즈는 신작 공백과 기존작 매출 감소로 부진이 이어졌다. 3분기 매출은 전년동기 대비 45.8% 줄었고 영업손실은 지난해 같은 기간 약 54억원에서 263억원으로 확대됐다. 8개 분기 연속 영업적자다.
PC온라인 게임 매출은 약 185억원, 모바일 게임 매출은 약 506억원으로 각각 전년동기 대비 약 57%, 40% 감소했다. 카카오게임즈는 지난달 출시한 ‘도깨비의세계’의 성과와 후속 신작 투입으로 반등을 모색하고 있다.
연말에도 실적 방향은 회사별로 갈릴 전망이다. 넥슨은 4분기 매출이 전년동기 대비 4~13% 감소할 것으로 예상한 반면, 엔씨는 아이온2 글로벌 매출의 본격 반영을 앞두고 있다.
크래프톤·넷마블·카카오게임즈는 업데이트와 신작 성과를 이익 개선으로 연결해야 한다. 기존 흥행작의 이용자를 유지하면서 추가 매출을 확보하고 개발·마케팅 비용을 관리하는 것이 공통 과제로 꼽힌다.
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