[지스타25] “재밌다고 믿는 디펜스” 웹젠 ‘게이트 오브 게이츠’, 로그라이크 육성 첫선

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정명근 리트레일 아트트렉터(왼쪽)과 박찬혁 기획팀장이 14일 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2025'에서 사진 촬영을 하고 있다. /박성규 기자

[마이데일리 = 부산 박성규 기자] 웹젠이 지스타 2025에서 신작 ‘게이트 오브 게이츠’를 처음 공개했다. 단순 배치 중심 디펜스가 아닌 전술 선택·환경 기믹·로그라이크 육성을 결합한 점이 눈에 띈다. 개발사 리트레일은 “우리가 재밌다고 믿는 디펜스를 만들기 위해 모든 시스템을 처음부터 다시 짰다”고 설명했다.

14일 부산 벡스코에서 열린 지스타 2025 ‘게이트 오브 게이츠’ 미디어 간담회 현장에서 박찬혁 리트레일 기획팀장은 “기본은 디펜스지만, 빠른 육성과 전략적 선택을 핵심 목표로 뒀다”며 “짧은 호흡 안에서 판단과 선택의 재미를 극대화했다”고 말했다.

‘게이트 오브 게이츠’는 가까운 미래 지구에서 ‘검은 물질’로 인해 차원이 뒤틀리고, 각지에서 크리처가 출몰하는 세계를 배경으로 한다. 유저는 ‘지휘관’ 역할로 열두 명의 캐릭터와 전술 장비를 편성해 스테이지를 방어한다.

박찬혁 기획팀장이 14일 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2025'에서 ‘게이트 오브 게이츠’를 소개하고 있다. /박성규 기자

전투는 환경 기믹과 장비 배치가 변수로 작용한다. 물 지형에서는 일반 장비를 설치할 수 없고, 안개 맵에서는 시야를 확보하는 장비나 스킬을 활용해야 한다. 보스전은 스테이지 구조물과 상호작용하는 전술 요소가 강조됐다.

정명근 리트레일 아트디렉터는 “전투가 단순 반복이 되지 않도록 현실 기반 지형과 기믹을 섞었다”고 말했다.

시연 버전의 핵심은 ‘작전 분석’ 시스템이다. 전투마다 스탯·스킬이 랜덤 부여되는 로그라이크 구조로, 전투→평가→조율 단계를 거쳐 덱이 완성된다. 유저는 랜덤 요소를 조율하면서 최악의 결과를 피하고 최적 조합을 만들어가는 방식이다.

박 팀장은 “덱 고착화를 막고, 매번 다른 플레이 경로를 만들기 위한 장치”라며 “전투 스킵, 재부여 기회 등 편의 기능도 함께 넣었다”고 설명했다.

BM 방향성 질문에는 신중한 태도를 보였다. 박 팀장은 “메모리얼 카드(추억 카드)·육성 요소가 BM의 핵심이 될 수 있지만, 과금하지 않으면 플레이가 불가능한 구조는 채택하지 않을 것”이라고 말했다. 30종 이상 캐릭터와 추가 의상·스토리 콘텐츠도 순차 공개될 예정이다.

정명근 리트레일 아트트렉터(왼쪽)과 박찬혁 기획팀장이 14일 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2025'에서 질의 응답을 하고 있다. /박성규 기자

유저 피로도 우려와 관련해서는 “디펜스와 로그라이크를 결합하면 복잡해질 수 있다는 점을 잘 알고 있다”며 “지스타 빌드 이후 피드백을 반영해 난이도 곡선과 템포를 조정하겠다”고 밝혔다. 힐러가 없었던 이유에 대해서는 “속도감과 긴박감을 살리기 위한 선택”이라고 했다.

플랫폼 전략은 모바일을 우선하고, PC 대응도 검토 중이다. 박 팀장은 “전투성과 서브컬처 감성이 모두 살아야 하는 게임이기 때문에 플랫폼 확장도 긍정적으로 보고 있다”고 말했다.

리트레일은 신생 개발사지만, 서브컬처·전술 게임 개발 경험이 있는 멤버들로 구성돼 있다. 박 팀장은 “명확한 경쟁작을 염두에 두기보다, 우리가 재밌다고 믿는 디펜스 구조를 먼저 완성하는 데 집중하고 있다”며 “유저가 ‘잘 만들었다’고 말하는 게임을 보여주는 게 목표”라고 말했다.

지스타 현장에서 공개된 시연 버전은 약 30분 분량으로 구성됐으며, 웹젠은 향후 CBT와 콘텐츠 확장을 통해 출시 시점을 조율할 예정이다.

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