[지스타25] 넷마블 ‘이블베인’, 근·원거리 전환·협동 액션 강화…묵직한 전투로 차별화

마이데일리
넷마블 ‘이블베인’ 이미지. /넷마블

[마이데일리 = 부산 박성규 기자] 넷마블이 지스타 2025 현장에서 공개한 ‘프로젝트 이블베인’은 국내에서 보기 드문 협동 액션 중심의 PC·콘솔 신작으로, 근거리·원거리 전환 전투를 핵심에 둔 묵직한 액션이 돋보였다. 한 명이 전장을 쓸어버리는 전통적 핵앤슬래시 대신, 팀 전술과 역할 분배를 강조한 구조로 접근성이 높으면서도 손맛이 분명한 게임성을 확인할 수 있었다.

시연판에서 선택할 수 있었던 캐릭터는 네 종류로, 각자 생존력·기동성·방어 특성이 조금씩 달랐으나 전투 체감은 무기 구성에 따라 확연히 달라졌다. 대검이나 검·방패 같은 근거리 무기는 사거리 제약이 있지만 한 방 타격이 묵직했고, 석궁·확산궁 등 원거리 무기는 사거리가 길거나 짧은 대신 약점 사격이 가능해 보스전 공략의 핵심 요소로 작용했다. 하나의 전투에서도 상황에 따라 무기가 자동 전환되며, 적과의 거리·패턴에 맞춰 즉각적으로 대응할 수 있는 점이 인상적이었다.

넷마블 ‘이블베인’ 이미지. /넷마블

전투의 흐름을 결정짓는 요소는 스킬 구성이다. 근거리 스킬과 원거리 스킬은 각각 공격 방향과 전투 템포를 바꿔주는 형태로 설계돼 있었고, 여기에 ‘헤븐스톤’이라 불리는 특수 기술이 더해지며 전투 양상이 크게 달라졌다. 폭격형·지속 피해형·회복·방어 강화형 등 성격이 뚜렷한 기술들이 2개씩 조합되면서, 파티원 간 역할을 맞춰 구성할 때 전투 폭이 더욱 넓어졌다. 스킬의 모션은 길지만, 정확한 타이밍에 사용하면 보스의 틈을 크게 무너뜨려 전투 구조가 단순 반복이 되지 않도록 설계돼 있었다.

다수 적을 상대하는 구간에서는 ‘경직’과 ‘제압’이 반복돼 시원한 몰이 액션이 살아 있었고, 주요 보스전에서는 약점이 드러났을 때 원거리 공격으로 빈틈을 열고, 이후 근거리 무기로 강공을 넣는 ‘2단계 전환 전투’가 자연스럽게 이어졌다. 여기에 QTE(Quick Time Event)를 활용한 피니시 연출이 더해져, 파티원끼리 떨어져 있어도 순간적으로 합류해 전황을 뒤집는 장면이 자주 연출됐다.

넷마블 ‘이블베인’ 이미지. /넷마블

협동 미션은 최대 4인이 한 팀을 꾸려 특정 지역을 돌파하는 방식으로 구성됐다. 적의 패턴에 따라 누군가는 보스의 시선을 끌고, 누군가는 원거리로 약점을 노리고, 다른 한 명은 헤븐스톤으로 회복·지원 역할을 맡는 식의 역할 분담이 중요했다. 시연판에서는 무기·스킬 구성이 제각각이라 완벽한 조합을 만들기는 어렵지만, 기본 전투 구조만 보더라도 협동 게임으로 확장할 가능성이 충분해 보였다.

그래픽은 다크 판타지를 전면에 내세운 분위기로 구성돼 있었고, 공격 효과는 화려함이 두드러졌다. 다만 이펙트가 많은 편이라 전투에 몰입할 때는 정보가 다소 넘치는 구간도 있었으며, 모션이 길어 조작 리듬이 끊기는 순간도 있었다. 원거리 무기 조준 조작이 불편하다는 의견도 적지 않았지만, 제작진은 “초기 피드백을 바탕으로 전투 흐름과 조작 체계를 세밀하게 조정할 계획”이라고 밝혔다.

넷마블 ‘이블베인’ 이미지. /넷마블

넷마블몬스터는 이블베인을 PC·콘솔 크로스 플랫폼으로 개발 중이며, 글로벌 테스트를 통해 이용자 의견을 빠르게 반영하겠다는 방침이다. 현장에서 느낀 전투의 방향성만 보더라도 근·원거리 전환과 팀전 중심 구조는 경쟁작이 드문 장르적 차별점을 갖고 있다. 다만 시연판은 맛보기 단계로, 향후 스킬 밸런스·조작감·보스 메커닉이 얼마나 정교해질지가 완성도를 가를 전망이다.

넷마블 몬스터 관계자는 “이블베인은 협동 전투와 전술적 액션의 재미를 중심으로 만든 신규 IP”라며 “유저 피드백을 기반으로 액션 밀도와 역할 조합의 완성도를 높여 글로벌 협동 액션 시장에서 경쟁력 있는 타이틀을 목표로 하고 있다”고 말했다.

넷마블 ‘이블베인’ 이미지. /넷마블
Copyright ⓒ 마이데일리 무단 전재 및 재배포 금지
alert

댓글 쓰기 제목 [지스타25] 넷마블 ‘이블베인’, 근·원거리 전환·협동 액션 강화…묵직한 전투로 차별화

댓글-

첫 번째 댓글을 작성해 보세요.

로딩중